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制作人与玩家的共鸣诞生的好游戏——「明日之后」的推荐

作者:app008s全新 V2.0.1 . 发布于:2022-10-14 13:55:54 . 浏览次数:54次

不论是什么游戏,想要长久的运营下去光有一些外在的或者是看似很新鲜的内容是绝对不够了。玩家玩的是游戏不论是任何游戏制作人在我看来都是要记住这一点的,如果这个第一基本要务没有搞清楚的话那你一定要是没有办法为之诞生一款「好游戏」的。

不论是什么游戏,想要长久的运营下去光有一些外在的或者是看似很新鲜的内容是绝对不够了。玩家玩的是游戏不论是任何游戏制作人在我看来都是要记住这一点的,如果这个第一基本要务没有搞清楚的话那你一定要是没有办法为之诞生一款「好游戏」的。

那什么是一款好游戏呢?目前学术还没有一个非常准确和各方都很满意的定义,就算是游戏产业已经发展了那么多年但它依旧非常的年轻。如果说游戏是第九艺术的话,那我们不妨用艺术美学和艺术概论的基础学术视角去审视它。简单来说就是艺术家诞生的艺术品是否含有艺术家的表达与美学理解和审视艺术品的客体是否能够确实、认同、内化为自我审美的一个过程了。不太像是说人话,那么用这个标准再套上一层人话来说就是:玩家喜欢这款游戏的点是不是制作者想要表达的。

空谈一些理念或者是概念学术定义始终是没有定义的,所以今天想要举一个切实的例子为大家分享我自己对于好游戏至少是看待真正公开发售面向大众玩家的游戏中哪些是好的哪些是不好的。让我想要产生这个欲望的就是「明日之后」。

很多人或是我的粉丝在听到这个游戏的时候可能会不以为然。但是在我审视一款游戏的时候我不太会直接的给它一个什么样的标签和归类,比如「手游」、「端游」、「魂like」、「重氪」等等微词或者是贬义标签去形成很主观很情绪的判断,而是想要去探索寻找它能够进入我视野的契机或者是称之为原因的东西,我们把时间倒回这款游戏刚刚发售的那个年份来谈一谈它能够进入我的视线能够让我分析并得出自己的结论的契机有哪些吧。

「生存是原动力」

人生下来就是要过日子的,生存在这个世界上本质就是一种生物本能。我们在什么样的社会结构下进行着什么样的基本生存运转。在农业社会的中国就是男耕女织、在工业时代那就是出卖时间进行劳动、在当今的社会中除了以上的以外我们更需要精神食粮也就是灵魂的生存需要也被提上日程。

那你有没有想象过这么一件事,如果现在的世界忽然有了一场不可逆的灾难将整个政治统治体系摧毁,世界生产力瞬间只剩下1%并且只能依靠最基础的状态维系人与人的联系,那个时候你该怎么办呢?游戏就成为了模拟这一切并得到结果的最优土壤,在游戏中模拟出这样的一个世界,让存活在这个世界中的模拟的人依靠原有的只是生存下来重构社会体系,这一切又不需要付出真的物资或者是砸碎一个社会体系,而人类本质的好奇与探索也会驱使自己成为其中的人类去试错,相互的合适与正好就最终形成了这类游戏的基础玩法「生存」。

讲那么多说那么多前戏是为了什么?为的是让从没有玩过这一类游戏的玩家或者是根本没有接触游戏的人能够了解我们这一帮游戏玩家喜欢生存游戏的点在哪里。在「明日之后」刚刚登陆手机发售面对玩家的时候,也是我们所谓的「大逃杀」游戏模式正好风靡全网的时候。两个游戏模式相对比较之后就不难发现,「大逃杀」的游戏模式是非常激烈的所以可以说它是高烈度的对抗,为了对抗的那短短的1分钟你需要付出的是10倍以上的准备时间,而与全网逆风而行的「明日之后」恰巧开发的是低烈度的游戏。种田、垂钓、建造庇护所这一些生存相关的内容组成了游戏玩法三足中不可或缺的一足。为了能给玩家足够好的过日子体验,就必须要有足够大的地图,而这一款游戏也确实是做到了。足够丰富的地形地图足够多的游戏内阵营足够丰富的采集收集内容,但凡你能在游戏中搜索获取到的资源都能够被你有效的利用起来提高自己生存的几率,一个足够真实足够广袤的世界配合上足够内容的生存要素,那就足够玩家们在这个世界生存足够多的时间。

对于玩家来说,种田养老这些词并不是贬义词,而且只要做好反馈就一定不会和“无聊”扯上联系。因为在其中有一条最关键的看不到的线就是「奖励」。玩家在钓鱼的时候控制好自己的鱼竿就能够收获足够量和质的鱼类,玩家在搜索宝箱的时候虽然翻山越岭异常辛苦,但最终打开宝箱获得足够多的量与质并且有自己正需要的内容,凡此种种不再重复举例,最想说的最关键的就是这个刺激与奖励的机制只要足够的优异足够的扎实量大管饱的话那就一定不会有任何问题。这是「明日之后」能够在吃鸡风潮中存活下来并到现在第四季仍然能够领跑废土生存游戏赛道,是游戏怎么改怎么增加或者是删减内容都不会改变的根本驱动力,是驱动数百万玩家努力在游戏中采集、运营、垂钓的根本原动力。

「斗与存」

游戏刚发售的年份是第三人称硬核射击也就是我们说的比较硬的TPS爆火的时刻,「明日之后」在其中也是很好的吸收其优点纳入到游戏中来。上一章说到生存游戏的基本核心是打破原有生产力和社会政治体质,游戏所采用的方法就是我们熟知的「对抗感染者」玩法。

玩家之中有那么一句黑话:第一季是玩家躲感染者,现在是感染者躲玩家。通过这么长时间的运营,玩家们从抠抠搜搜的拿资源变为了大大方方刷怪。是的刷怪这两个字出现了,与怪物战斗能够获得奖励,与怪物战斗就要付出资源,要在资源与收获之中产生收益的平衡,不仅考研的是游戏开发组与运营组的深厚数值调整功力,还考验着在游戏中游玩的众多玩家们是否齐心协力。是的在游戏中不是你一个人在战斗,也不是你一个人在为了生存去收集、完成任务、建设家园,而是你和你的玩家们一起。

还记得那个骑着摩托带你的人吗?还记得避难所里抱团取暖聊天的大家吗?多人合作与生存TPS打感染者的融合简直就是绝妙的化学元素组合在一起,最终的结果就是巨长的游戏时间和巨大的玩家粘性。这个世界中的避难所是玩家们一枪一枪换来的,是一杆子一锄头一斧头一稿子一下一下建造起来的,只要你玩的时间够长那么你在游戏中就越会被沉默陈本影响。当然在这里指的并不是贬义词而是对它最合适的褒奖。

优秀的射击手感、足够多的枪械载具、感染者分割世界带来的基础设定与战斗、多人合作创造的社群性生存世界给玩家带来的是足够扎实也足够肝的游戏体验。还是那句话游戏到底好不好玩还是得玩家自己是否能够理解并同意制作组制作这些的用意而决定的,「明日之后」绝对做到了,所以才有着今天的成绩。

「鲜活的故事」

有人与人的交际就一定有着一段故事。在这个优点中我不想阐述太多,而是想用一些感受形的话语去为大家阐述自己游戏体验过后的感慨。真的有限的任务不仅给你的是道具,让你去探索一个区域也一定不是因为区域内有很多高价值的采集和对抗目标,而是因为一个独眼大叔阿列克谢。

是的每一季都有自己的主线任务都有自己的故事。这些内容好像是为了开放新区域让你去探索好像又是一种提升自己的机制与奖励,但是最终回归的都是生命中绽放的花与生活中细碎的故事。这个世界中本来生存的人与你这样的的“外人”都在拼命的生活着,「明日之后」也没有像其他游戏那样只有自己的对抗玩法,而是有着自己的故事有着自己出彩的NPC有着有血有肉的世界。好像制作组真的就是想要给你一个广袤的废土世界,就像「莱伯维茨的赞歌」中著名的那句台词「以后太空就是你们的家。比起地球,哪里是更加寂寞的荒原」。因为有身边的伙伴一起在避难所中躲避风沙、有身边的伙伴一起创造新的故事,这个世界才有意义,游玩这一款游戏也就有着跟深厚的意义了。

「明日之后」运营到2022年,经历了一场又一场的游戏风口巨变,身边走过了众多爆火的深受玩家喜爱的游戏,但废土生存手游赛道的第一向世界证明着它的成绩,也向世界证明着自己作为移动端生存游戏的一个树枝一部作品,有了它独有的意义与存在的价值,可能这就是一款优秀的游戏,或许你不同意,但终究它是,它成为了,并且它证明了它成功了。

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